Un grand merci pour votre participation à ce projet innovant ! Afin de travailler l’éducation financière de vos élèves de CM1/CM2 sur un mode original, nous vous proposons plusieurs formats d’activités : un atelier clé en main autour d’un jeu de plateau et des ressources numériques pour le compléter.
Les activités numériques
Les activités numériques sont des compléments utiles à l’atelier jeu de plateau (cf ci-dessous). Elles sont utilisables directement sans intervention d’un banquier. Le poster numérique place vos élèves dans une situation d’achat simple, tandis que le quiz permet de tester leurs connaissances de façon ludique.
L’utilisation du poster permet aux élèves d’effectuer du repérage d’informations, des calculs simples avec des nombres entiers ou décimaux, dans une situation de « jeu de rôle » en classe ou individuellement en distanciel grâce à un échange d’emails avec l’enseignant(e). Le passage virtuel à la caisse est une opportunité de découvrir les différents moyens de paiement et leurs spécificités. Le poster numérique s’accompagne d’un support papier pour la classe.
Le quiz peut constituer une entrée en matière ou une révision de notions de vocabulaire, de mathématiques, ainsi qu’un exercice de logique avec les réponses à placer dans l’ordre. Il peut être projeté en classe entière, utilisé par équipes autour de tablettes ou d’ordinateurs ou individuellement (notamment en devoir maison). Quatre thématiques sont abordées : achat, paiement, budget et éco-gestes.
Vous avez utilisé les activités numériques ? Votre avis nous intéresse !
L’atelier autour du jeu de plateau
C’est l’activité principale que nous proposons. Cet atelier clé en main pour la classe repose sur un jeu de plateau offert à votre classe. Un(e) banquier(e) vient rencontrer vos élèves et valider leurs réponses pendant le jeu. Voici quelques informations concernant votre rôle dans ces ateliers.
DÉJÀ 4 508 ENSEIGNANTS
Participez à l’éducation financière de vos élèves
C’est simple !
2. Recherchez sur le site un intervenant banquier, près de chez vous, et invitez-le dans votre classe pour participer au jeu. Il vous contactera pour convenir d’une date d’atelier. Vous connaissez déjà un(e) banquier(e) ? Demandez-lui de s’inscrire sur le site pour que vous puissiez l’y inviter.
3. Demandez au directeur de votre école de signer l’autorisation de venue du banquier et transmettez-la au banquier.
4. Une fois l’atelier enregistré en ligne par le banquier, vous recevez une confirmation vous indiquant la date et l’adresse de livraison du jeu.
Vous êtes le maître du jeu et animez l’atelier. N’hésitez pas à proposer des moments de synthèse pendant et à la fin du jeu pour permettre à l’ensemble de la classe de retenir les éléments importants.
Pour vous guider, le jeu comprend un livret des réponses. Aucune connaissance spécifique à la finance n’est requise. Inviter un(e) banquier(e) est un vrai plus pour la classe ; expert, il pourra répondre à toutes les questions des élèves.

Notre accompagnement
Pour vous aider à préparer la séance, nous mettons à votre disposition tous les éléments du jeu (plateau, règle du jeu, questions et réponses).
Vous pouvez retrouver tous les éléments du jeu de plateau en cliquant ici.
Nous vous proposons également :
– des informations pour expliquer simplement aux élèves le rôle d’une banque, dans la fiche « La banque, à quoi ça sert ? » : elles peuvent être utilisées à tout moment, pour enrichir le jeu sur la compréhension du monde de la banque ;
– un module « Enseignant » : il a été développé sous forme de quiz, pour vous aider à prendre le jeu en main et à préparer votre séance.
Si vous ne parvenez pas à lire le module « Enseignant », téléchargez-le en version pdf.

Vous avez accepté de proposer une séance autour du jeu coopératif développé pour cette opération avec votre classe : pour nous aider à améliorer constamment ce jeu, nous vous remercions de bien vouloir nous faire des retours sur votre expérience. Ils nous permettront d’améliorer notre dispositif.