Découvrez les activités numériques

L’équipe de J’invite 1 banquier(e) dans ma classe a conçu, avec des enseignant(e)s, de nouvelles activités numériques, réalisables en classe ou en distanciel par vos élèves de cycle 3.

  • Le poster numérique met les élèves dans une situation d’achat simple afin de les familiariser avec la gestion d’un petit budget et les différents moyens de paiement. Indiquez une somme virtuelle à vos élèves et laissez-les faire leurs achats dans la boutique de souvenirs ! Ce support numérique peut donner lieu à une activité type « jeu de rôle » en classe ou à un échange d’informations par email avec l’enseignant(e) en distanciel. Les élèves sont amenés à rassembler des informations, faire des choix et opérer des calculs simples avec des nombres entiers ou décimaux. Le passage à la caisse est l’occasion d’identifier les différents usages des moyens de paiement et leurs spécificités. Il existe une version papier du poster pour garder un rappel de l’activité en classe.
  • Le quiz propose des questions de vocabulaire, calcul et gestion financière autour de quatre thématiques : achat, paiement, budget et éco-gestes. Qui aura le plus de bonnes réponses ? L’activité peut être réalisée en classe entière en projetant le quiz, par équipes autour de tablettes ou ordinateurs, ou individuellement (possibilité de l’utiliser en distanciel). Les questions demandent de sélectionner la ou les bonnes réponses ou de remettre en ordre des propositions, afin de travailler la logique. Le quiz fournit le score final et des explications correspondant à chaque question.

Découvrir les activités numériques. 

Découvrez le jeu de plateau

Pour sensibiliser les jeunes élèves aux questions d’argent et leur permettre de devenir des consommateurs responsables, nous vous proposons de les faire jouer à un jeu de plateau. Merci de votre participation à cet ambitieux projet.

Le jeu, en bref :

  • Le format : un jeu coopératif, accessible à des élèves du niveau fin primaire-début collège, pour faire jouer toute la classe en même temps. On gagne ensemble, on perd ensemble !
  • Le projet : sensibiliser les enfants à la notion de gestion de budget, à un âge où ils reçoivent souvent pour la première fois de l’argent de poche.
  • Le thème : la vie de tous les jours, pour placer les élèves dans des situations du quotidien !

NB : merci de tenir compte du contexte sanitaire local et de toujours recueillir l’accord écrit du chef d’établissement (obligatoire pour obtenir l’envoi d’un jeu de plateau).

Le jeu
La règle du jeu
Objectifs et compétences
Les éléments du jeu
L'avis des enfants
Le jeu
Découvrez l’esprit du jeu en vidéo !

La règle du jeu

Le but du jeu
Parvenir le plus vite possible au magasin de souvenirs avant sa fermeture. Attention au baisser de rideau !

Un jeu coopératif
Les élèves gagnent ensemble ou perdent ensemble !
Les élèves travaillent par petits groupes : chaque équipe répond à des questions, résout des problèmes de la vie quotidienne.

Un(e) invité(e) dans la classe
Un expert du monde bancaire est présent pour aider à répondre aux questions des élèves. Ce peut être un parent d’élève, le (la) banquier(e) de l’école ou du quartier, par exemple. Et si vous n’en connaissez pas, tout un réseau de banquiers participant à l’opération se tient à votre disposition ! Son rôle : recueillir les réponses des élèves aux questions, les valider ou les invalider, donner des pistes de réflexion, expliquer des notions parfois complexes, avec des mots simples. Il peut également répondre à toutes les interrogations des élèves.

NB : merci de tenir compte du contexte sanitaire local et de toujours recueillir l’accord écrit du chef d’établissement (obligatoire pour obtenir l’envoi d’un jeu de plateau).

À savoir : l’expert est soumis à une charte de déontologie qu’il doit s’engager à respecter. Celle-ci l’engage notamment à ne faire aucune publicité pour une enseigne ou pour un produit bancaire.

Les ateliers peuvent être mis en place tout au long de l’année scolaire.

Durée du jeu
Une séance d’une heure et demi environ.

Télécharger la règle du jeu
Objectifs et compétences

Objectifs pédagogiques
• Sensibiliser à la notion de gestion de budget.
• Informer sur les différents moyens de paiement.
• Réfléchir aux différentes possibilités qui s’offrent à soi lors d’un achat.
• Attirer l’attention sur la protection des données bancaires et prévenir les risques liés aux achats en ligne.
• Sensibiliser aux notions d’économie des ressources, comprendre les éco-gestes.

Compétences à acquérir par l’élève à la fin de la séance
• Comprendre les notions de ressources et de dépenses.
• Penser de manière autonome aux conséquences d’un acte d’achat.
• Prendre conscience de la notion d’achat raisonné.
• Utiliser et comparer les nombres.
• Utiliser des nombres décimaux, comprendre leur lien avec les fractions décimales.

Les éléments du jeu

Voici les éléments que vous trouverez dans la boîte de jeu.

À l’issue de la séance, vous pourrez conserver le jeu qui vous est offert.

L'avis des enfants

Ils ont déjà testé le jeu… Découvrez leurs témoignages.

J’ai appris que parfois il fallait faire des choix. Parfois, il faut savoir garder l’argent pour vivre et y faire attention.
une élève dans une classe de CE2-CM1 à Lanta
J’ai aimé le jeu parce qu’on a voyagé dans le monde de la banque.
élève dans une classe de CE1 à Ronchin
Il ne faut pas dépenser l’argent pour rien. L’argent est très précieux.
Mathys élève dans une classe de CE2-CM1 à Lanta
Grâce à ce jeu, je sais qu’il ne faut pas dépenser l’argent pour rien.
Nolann élève dans une classe de CM1-CM2 à Ville-di-Pietrabugno
J’ai appris que quand on perd sa carte bancaire, on doit demander à son banquier de la bloquer.
Cassandre élève en CM2 à Ronchin
J’ai compris à quoi servait la banque.
un élève dans une classe de CM1 à Saint-Just
 
J’ai appris que l’argent ne se dépense pas en toute occasion.
Melina élève dans une classe de CE2-CM1 à Lanta
 
Maintenant, je vais me méfier de certaines arnaques sur Internet.
Benoît élève en IME à Écuelle